“Guds ord bär inte bojor.” Tankar vid ett bortglömt 80-årsjubileum

I Berlin-Marienhof finns en kyrka med namnet ”Martin-Luther-Gedächtniskirche”. Inget särskilt anmärkningsvärt, skulle man kunna tycka – alltså detta, att en kyrka i Tysklands huvudstad ägnas minnet av den man som ...

Av: Thomas Notini | 14 september, 2014
Essäer om religionen

Netta Skog, foto Black Halo Photography CC

2016 års Legitimerade Legend

Den årliga utmärkelsen som LEGITIMERAD LEGEND utdelades 26/11 2016 till musikern och poeten Kjell Höglund i samband med en konsert med Mikael Ramel och Wille Crafoord å Bankiren / Västerås. Mikael ...

Av: Thomas Wihlman | 07 december, 2016
Essäer om musik

Fenomenet participation mystique hos kiwai-papuanerna i arbetet

Du förstår, sa pappan. Idén med alltihop är att hitta havets hemliga lagar. Jag måste förstå det för att kunna tycka om det. (Tove Jansson) Jag läste första gången om fenomenet participation mystique ...

Av: Nina Michael | 11 november, 2014
Essäer om religionen

Vad kan vi lära oss av rondellhundarna? En intervju med Lars Vilks

Kränker man tillräckligt mycket och tillräckligt ofta blir det till slut färdigkränkt, utan att världen går under, har Lars Vilks sagt. Men är det så enkelt? Ett halvår efter de ...

Av: Håkan Lindgren | 18 december, 2007
Konstens porträtt

Kan Spel vara Konst?



Flower, ThatgamecompanySpel är ett fenomen som borde tas på större allvar inom kulturvärlden. Trots sin unga ålder har spelvärlden verkligen blommat upp och blivit ett av de största fenomen vi har. Det börjar få högra status inom konstvärlden. Det många missar i sina analyser är hur spel kan få ett eget estetisk värde, och det är nämligen upplevelsen av att spela. Den subjektiva erfarenheten av att spela spelet är det som borde stå till grund för spelens estetiska värde och inte det grafiska, musiken eller handlingen.

Jag vill undersöka huruvida spel kan ha ett estetiskt värde, och hur de i så fall får detta. Kan spel jämföras, och därmed likställas, med andra konstformer som har ett högt estetiskt värde? Detta är en fråga som måste diskuteras då spel skiljer sig från andra typer av konst. Teater, film, musik och konst har kritiserats och diskuterats väldigt länge, och de har utvecklat sina egna unika språkspel. Dock har detta inte helt inträffat för spel. Det läggs stort fokus på det grafiska och mindre på det som är viktigast för spel, nämligen på hur det spelas. Denna text vill helt enkelt beskriva hur spel skiljer sig från andra konstformer och sist diskutera fram hur spel får sitt egna estetiska värde.

Det vi behöver först är en definition av vad estetik är. En av definitionerna som Nationalencyklopedin (2014) ger oss är att estetik är ”förnimmelsekunskap”. Det som menas med detta är att estetiken används för att förklara vad det är vi upplever, förnimmer, när vi upplever ett konstverk. Dock fångar detta inte upp allt, utan det måste även finnas med att estetik behandlar ”det sköna” och allt som har med detta begrepp att göra. Det är det som präglar konsten: att skapa något vackert, estetiskt tillfredställande, som sedan andra individer kan njuta av på det sätt som skaparen vill att man ska göra. Skaparen har en idé och försöker förmedla denna genom de olika intryck som observatören får när denna upplever konstverket.

Den viktigaste frågan att ställa sig nu är: hur förnimmer vi spel? Vilka sinnen används och hur tillfredställs dessa? Det mest uppenbara är synen, vi ser spelet via en skärm och på detta måste vi reagera. Vi hör även ljud och musik som sätter stämning. Sen har vi även det som skiljer spel från de flesta andra media, interaktivitet. Spelaren interagerar och påverkar själv vad som händer. Denna bit saknas ofta i diskussioner kring spel som en konstform. Där de flesta andra konstformer (bildkonst, musik och teater) utgår från antingen synen eller hörseln, använder spelet även känseln. För att ett spel ska kunna klassas som konst måste denna känsla överföras från spelet till spelaren. Spelet ska kunna förmedla den känsla som spelutvecklaren vill ge.

Stöd Tidningen Kulturen

Köp en prenumeration! Klicka för mer information.

En annan sak vi måste göra är att differentiera estetik från grafik. Det grafiska är inte detsamma som estetiken. Istället behandlar grafiken enbart hur spelet ser ut, medan estetiken tar upp karaktärsdesign, bandesign, hur det känns att spela och mycket mer. Jag ger lite exempel så alla är med på vad jag menar. Spelet Killer 7 (Grasshopper Manufacture 2005) ett spel som är väldigt estetiskt. Det bygger på att man är en schizofren lönnmördare med olika personligheter, och det reflekteras ständigt i spelet. I allt från hur det ser ut och låter, till hur det spelas och upplevs. Dock är det inte grafiskt bra. Grafiken har inte åldrats med värdighet utan det ser rätt fult ut, men det är fortfarande ett estetiskt tilltalande spel. Detta kan man då jämföra med, exempelvis, ett spel som Crysis 3 (Crytek 2013) som är ett enormt snyggt grafisktspel. Det har ett annat estetiskt värde än Killer 7. Där Crysis 3 har satsat på ett verklighetstroget yttre, satsar Killer 7 på att bygga upp en stämning, och gör allt för att få fram denna. Det är som att jämföra ett stilleben med en surrealistisk målning: bägge visar verkligheten fast ur sitt eget perspektiv. Spelens estetik har med mer än enbart grafik att göra, det är helheten som gör ett spel estetiskt.

Killer 7, Grasshopper Manufacture Det visuella är därmed inte det absolut viktigaste för att ett spel ska kunna få ett estetiskt värde. Ljud och musik är minst lika viktiga. Om dessa inte stämmer överens med det som visas på skärmen förstörs immersionen (inlevelsen) när man spelar, och upplevelsen blir markant sämre. När man diskuterar ljud och musik som ett estetiskt värde på spel är det på samma sätt som man diskuterar musik inom exempelvis film och klassisk musik. Om man ser en skräckfilm utan ljud blir den inte läskig då ljudet sätter stämningen och får en att uppleva filmen på ett helt annat sätt. Samma sak gäller i spelet. Med rätt ambiensljud upphöjs upplevelsen av spelet och därmed det estetiska värdet. Man kan även sätta ett värde på enbart musiken. Spelserier som exempelvis the Legend of Zelda och Final Fantasy (Nintendo, 1987 och framåt) har musikstycken som kan jämställas med klassiska verk. Då är det dock inte spelet, utan enbart musiken man jämför. Musik och grafik är viktiga när man ska diskutera spel som konstform, men inte det viktigaste. Dessa egenskaper kan mycket väl höja, eller sänka, den estetiska känsla man får när man spelar ett spel. Dock är det viktigaste att man spelar, inte ser eller lyssnar.

Spel har en egenskap som i grunden skiljer sig från alla andra konstformer, och det är den direkta påverkan spelaren har. Spelaren kan själv bestämma vad som händer, när det händer, och kan därigenom forma sin egen upplevelse.

Spelens estetiska värde uppkommer då dels beroende på hur väl implementerat ljud och musik är, dels hur det är grafiskt uppbyggt, men framför allt genom hur det känns och upplevs då det spelas. Ett spel som har dåliga kontroller, eller dåliga spelmekaniker, är ett spel som inte uppfyller sina mål. Det är som en tavla med fel färger, eller musik med ostämda instrument. Det är alltså själva grunden inom verket. Ett bra estetiskt spel har därmed bra spelmekaniker. Ta mitt tidigare exempel, Killer 7. Det är ett spel som bygger på att spelaren spelar en karaktär som inte helt kan kontrollera sina handlingar (då huvudkaraktären är svårt schizofren). Detta ligger till grunden för all spelmekanik. Man kan inte gå hur man vill, man kan inte gör vad man vill utan är helt bunden till det som de andra personligheterna vill att spelaren ska göra. Hur spelet ser ut, låter och även spelas bestäms alltså efter den känsla spelaren får av att styras av de andra personligheternas viljor.

Hur spelaren spelar spelet och hur sammanhållet allting (spelmekanik, kontroller, grafik, design, ljud), är det som ligger till grund för det estetiska värdet i spelet. Det som många missar är som sagt spelmekaniken, och det är den som ska vara det som ligger till grund för det estetiska värdet i ett spel. Jag tänker avsluta denna text med att beskriva ett spel som har ett högt estetiskt värde, Flower (Thatgamecompany 2009).

Flower är ett spel där man spelar som vinden. Genom att vinkla kontrollen styr man vinden och kan plocka upp blomblad. Mer än så är det inte. Trots detta berättar spelet om en historia där världen är förorenad, smutsig och nästan död, men där naturen kämpar vidare och gör världen vacker och levande igen. I detta spel jobbar alla komponenter i samklang med varandra. Allt ifrån kontrollernas lätthet, till grafikens jobb med att skilja på det som är dött och levande, till alla små ljudeffekter. Detta är enligt mig ett av de mest enkla och vackra spel som har gjorts, men har ändå ett enormt djup. Det är inte ett av de bästa spelen, med tanke på story, karaktärsutveckling eller rent av spelmekaniskt, men det försöker det inte heller vara. Det vill utforska spelkontrollernas möjligheter och med så minimala medel som möjlig berätta en historia. Då behövs det inte mer än att man vickar på kontrollen och samlar blomblad. Detta är ett utmärkt exempel på ett spel med högt estetiskt värde.

Det viktigaste när man upplever ett spel är alltså den upplevelse man får av att ta del av spelet, att spela det. I estetiska spel fungerar spelmekaniken i harmoni med allt annat. Helheten av spelet är större än delarna det består av. Det är precis som när en tavla får sitt estetiska värde av hur bra sammansatt den är med sina färger och former, ett musikstycke som får sitt estetiska värde av harmonin med tonerna, eller en film som får sitt värde genom bra historia och skickligt skådespeleri. Alla konstverk har sin egen nisch, sitt eget fokus, och spelens fokus är själva spelandet. Harmonin som uppkommer när alla bitar faller på plats och man genom denna fusion får uppleva något helt unikt.

 

Max Johansson

 

 

 

 

 

Ur arkivet

view_module reorder

Sökandets fiender och vänner Två föreningar med olika målsättning

Det finns en svensk sammanslutning som heter Vetenskap och folkbildning. Det låter både  lovande och betryggande - två honnörsord staplade på varann. Föreningens viktigaste funktion tycks vara att varje år ...

Av: Erland Lagerroth | Essäer | 06 juli, 2011

Kolonisterna på Lappmarksmyrarna

Per Albin Andersson. Foto: Familjen I första numret av Tidningen Kulturen 2008 skrev Lilian O. Montmar en artikel under titeln: Eskilstunakolonister på gungfly i Västerbottens väglösa land. I förra påsken hittade ...

Av: Per Albin Andersson | Reportage om politik & samhälle | 14 augusti, 2008

Cigarreter på vita duken

Cigaretter är filmens mest använda rekvisita. Fortfarande, trots att till och med James Bond slutade röka. Jim Jarmusch gjorde tre kortfilmer och en långfilm med den gemensamma titelnCoffee and Cigarettes. Långfilmen ...

Av: Vladimir Oravsky | Gästkrönikör | 17 augusti, 2013

39. Lina, Tobbe & Nils-August

”Men vad ska vi göra då?” Lina tittade på Tobbe. Han stirrade tyst upp i taket. Inte likt Tobbe-godiset att bli svarslös. Men det hade varit en del av den sorten ...

Av: Lina, Tobbe & Nils-August | Lund har allt utom vatten | 21 september, 2012

Våldet i det gamla testamentet. Caravaggio. Giuditta e Oloferne

Religionens återkomst

Den omtalade ”religionens återkomst” både förbryllar och skrämmer många. Med rätta också därför att den religion som återkommer är en religion av arkaisk modell. Primitiv, våldsam, radikal och vidskeplig. En ...

Av: Johan Lindahl | Essäer om religionen | 26 Maj, 2017

Bay Stivina

En resa till Istrien (Kroatien)

Kroatien är ett turistland på stark uppgång. Bland svenskar är nu Kroatien det tredje populäraste semestermålet efter Grekland och Spanien och enbart i år har turismen dit ökat med 20 ...

Av: Björn Gustavsson | Resereportage | 19 oktober, 2017

Kafka i Frankfurt

 Nuria Amat Det finns få saker som är mer stimulerande för en god författare än att bli ifrågasatt, ignorerad eller förskjuten i sitt eget land. Ibland tänker jag mig att ...

Av: Nuria Amat | Litteraturens porträtt | 26 november, 2011

Linda Lê: Kall från det okända

Litteraturen är inte gjord för de frikända, inte heller för de utvalda. Man finner den i olycksoffrens och de försakades läger, hos de dömda, det vill säga hos alla dem som ...

Av: Camilla Lundström | Litteraturens porträtt | 26 augusti, 2009

Botanisera i arkivet
close

Prenumerera på vårt nyhetsbrev!

Få de senaste artiklarna direkt i din brevlåda - helt kostnadsfritt.

Du kan när som helst avsluta din prenumeration - enklast klickar du bara på länken du hittar i varje nyhetsbrev.

Cron Job Starts